メガデンリュウマスターになりたい

徳島のメガデンリュウマスターがんプリのポケモンメモ

ラティドラン軸スタンパ

BW終期につかってたパーティー。

ラティオス@珠     流星群、サイコショック、守る、身代わり

普通のテンプレ。目覚地を入れるか迷ったけど守るがあったほうがいいなーって思うことが結構あったからこれになった。身代わりは不意打ちや、こご風、電磁波とかの対策。結構便利。  
あと、ラティガブの選出にするときに手助けがあるといいナーって思う。

配分 159−?−101−178−130−178


ガブリアス@スカーフ  逆鱗、地震、エッジ、炎の牙

こいつはスカーフ持たせて、ぶっぱするとSが無駄に高くなりすぎるのでSを最速バンギ抜き抜きに抑えかなりHBに割いている。
ガブの耐久は非常に高く、ブシンを超える物理耐久種族値のおかげで、ここまであげるとテラキオンインファイトが乱2(35%)になる。つまりグロス(A180ぐらい)のコメット×2+バレットを結構な確立で耐えてくれる。したっがって格闘が等倍にもかかわらず格闘に対して後出しが利く。まあ、当然格闘以外も受けられる。さらに対すなパ性能も非常に高い。でもこれだとランドロスでもできることだが、何よりもドラゴン技を持ってることで差別化できると思う。相手の構築上ドラゴンが欲しいのにラティが選出できないというときも、ラティと全く性質が違うので非常に助かる。Dの調整は真バトル奥義Vに載ってたのと全く同じだけど具体的な調整先は謎。だからこれとどっか別の所の努力値をちょっとSにまわして準速シャンデラ抜きにしてラティガブの選出時に確実にラティを動かせるようにしたほうがいいと思う。後、テラキオン地震耐えられることもあったので、この配分で確一にできたか忘れたけどそこまで攻撃に振った方がいいと思う。

配分:207-178-132-?-112-126


ヒードラン@シュカ   大文字、竜の波動、鬼火、守る

Lv上げが面倒だったのでこの技構成にしてしまってたけど意外と使いやすかつた。特に鬼火は、使い初めてしばらくしてからLv上げて覚えさせた大地の力より断然使いやすかった。大文字と熱風はどっちが使いやすいかはまだ試してないからわからないけど、
大文字にするときは、高すぎるかもしれないDを下げて、H-187 D-138のグロスを確一ぐらいに、
熱風の時はさっきのと同じグロス@オボンを確2なるよう調整するといいナー、って、使ってて思った。

配分:195-?-131-174-148-98


ナットレイ@食飯    パワーウィップ、宿木の種、電磁波、守る

まだBWの卵乱数ができないので普通に孵化してたときの使い回しを使った。でもまあ、31-29〜30-31-?-31-? 、っとまあかなり高個体値なので問題無いとおもう。
D:ラティの珠目覚パ炎耐え
B:テラキオンインファイト耐え

配分:181-122-162-?-165-22


ギャラドス@ソクノ   滝登り、氷の牙、竜舞、守る

こいつは基本的に電磁波と威嚇をばらまいていくことを目的に採用されることが多いけど、このパーティを作ってる時も今も、僕が思うに、パーティのポケは全員、決定力を持っていることが好ましいということから、電磁波でなく竜舞を採用した。また、電磁波を採用しなかった理由は他にもナットレイの存在がある。そして、このパーティを回していて思ったのは、あまり電磁波をうつ機会が多くなかったということ。少なくとも前まで使ってた、身代わり爪研ぎカブ入り砂パのときのように相手のポケを殆ど麻痺か毒にするような立ち回りはしなかった。
この事から電磁波は身代わりや、事故再生、怯み要素がパーティに入ってるとき2体ぐらいに持たせるといいという結果を得られた。
まぁ、とりあえずギャラに竜舞を持たせたことは正解だったとおもう。
またSは竜舞一積みで最速ボルトロス抜きになるよう120。
したがって相手電気やテラキオンにも強気に竜舞を積んで逆に縛れるよう、

D:C-177サンダーの雷をソクノ込で乱1(6.3%)
眼鏡ラティの雷をソクノ込で乱1(18.9%)
B:威嚇込でテラキオンのインファ+エッジ確定耐え

に調整してある。


配分:201-146-106-?-140-120

エルレイド@オボン   ドレパ、ビルドアップ、サイコカッター、?


このパーティのなかで最も技構成に揺れた枠。本当に困るぐらい補助技が豊富である。そして結構固い。特殊耐久は数値通り非常に高いがそれよりも物理耐久が数値以上に高くて、ビックリした。恐らくタイプ相性の良さやビルドレの居座り性能の高さによる錯覚だと思われる。ということで、確実にビルドレの2つは確定。もうひとつの攻撃技はサイコカッターかエッジでいいとおもう。問題は、?になっている最後の一枠。
ここは補助技を入れるといいと思う。最初は。サイドチェンジをいれていた。というかサイドチェンジを使うためにこのポケを採用してた。サイドチェンジは相手に素早さの関係上しばられているけど、そこを何とかすれば、簡単に形勢逆転出来るようなとき、とくに、その真価を発揮する技だが使う機会が非常に少なかった。
だからこれをきっていろいろためしてみたけどあんまし、しっくりこなかったんだけど、変えたときにはどうしてこのポケを採用したのかわからなくなっててなにも考えてなっかた。途中でリィズさんのブログの09年ぐらいの記事で、アグノム、ドラン、ヘラの組みあわせをみて、ちょうどクレセを牽制する枠が欲しかったから、ヘラを採用してみたけど一度も使わないうちにエルレイドのビルドレによる対峙性能と対トリル性能の高さをあきらめきれずそのまま採用してしまってた。今考えると、こいつからサイドチェンジを抜いた時点でこのパーティーは崩壊したも同然だからパーティーを変えたほうがよかった。


配分:175-146-92-?-149-125

このパーティーは乱数調整ができるようになり、ポケモンの制限なくパーティーを作れる環境ができあがったのでまじめに考えた最初のパーティーで、最初のわりにはまあまあいい感じに出来上がったと思う。
最高レートは1704。
反省点としては、
・1:シャロンgoodスタッフの対策を軽視していたこと

・2:ガブで逆鱗を使うとき、後ろから鋼が出てきて、本来勝てるはずのグロスに負けることがクレグロスと戦ったときよくあったこと

・3:根本的にトリルパの対策を怠っていたこと

の3つがあげられる。

1と2は浮いている炎技持ち、というかグロスに強いポケ(サンダー、マンダ、ファイヤー、ボルトロスロトムなど)を入れてガブと組むと逆鱗を打って後ろから鋼が出てきても止まらないようになり、必然的にシャロンgoodスタッフ等、クレグロスに強くなる。

3はWCS2012のジュニアで使われて大絶賛されてたほえるや、パーティーにトリルをしこんで、トリル返しをするといいと思う。
尚、パーティーに遅いやつを入れるだけじゃだめだと僕は思う。
なぜなら、遅いやつでトリルを絡めなくても一線級で戦えるやつはなぜかことごとくトリルアタッカー(ハリテ、ドサイドン)の一致技に耐性をもつポケがいないから。クレセをアタッカー型にすればいいけど、結局トリルを仕込み、展開しやすいのもクレセだから、どっちにしろクレセを入れるといいという結果に至った。